В Civilization VI новичку важнее всего быстро основать столицу, активно расселяться и ставить районы с бонусом соседства. Остальное - религия, чудеса и выбор победы - подстраивается под эту основу. Ниже разобраны первые ходы, таблица районов, типы побед и ошибки, которые замедляют развитие.
Содержание
Как устроена игра
Sid Meier's Civilization VI - пошаговая стратегия, в которой вы ведёте народ от первого поселения до космической эпохи. Каждый ход вы двигаете юнитов, выбираете, что производить в городах, какие технологии и социальные институты изучать. Победить можно разными путями, и войны среди них далеко не единственный.
Главное отличие шестой части от предыдущих - города "распаковываются" по карте. Специализированные постройки стоят не внутри города, а в отдельных районах на соседних клетках. Из-за этого место для города и расположение каждого района становятся не менее важными, чем выбор технологий.
У игры два крупных дополнения: Rise and Fall (эпохи, лояльность городов, губернаторы) и Gathering Storm (климат, стихийные бедствия, Всемирный конгресс). Многие советы ниже подходят для любой версии, но некоторые механики есть только с дополнениями.
Первые ходы
Начало партии задаёт темп на сотни ходов вперёд. Ошибки первых двадцати-тридцати ходов исправить можно, но придётся долго догонять.
- Основывайте столицу быстро. Если стартовая клетка нормальная (река, побережье, холм рядом), ставьте город на первом ходу. Долгие поиски идеального места часто стоят дороже, чем небольшой выигрыш.
- Отправьте разведчика. Разведка открывает племенные деревни с бонусами, природные чудеса и соседей. Встреча с другими цивилизациями и городами-государствами сама по себе полезна.
- Определитесь с первой постройкой. Частый порядок: разведчик, воин или пращник для защиты, поселенец. Строитель нужен, чтобы улучшить ресурсы рядом со столицей.
- Следите за варварами. Варварский разведчик, нашедший ваш город, вернётся в лагерь, и оттуда пойдут набеги. Уничтожайте лагеря рано, пока они не опасны.
- Выполняйте условия Эврики и Озарения. Многие технологии и институты сильно дешевеют, если выполнить простое условие: например, встретить город-государство или построить определённое улучшение. Наведите курсор на технологию, чтобы увидеть условие.
Расселение и города
Количество городов в Civilization VI очень важно. Каждый город даёт производство, науку, культуру и место для районов. Новичку полезно ориентироваться на стабильное расселение в первой половине игры, а не на две-три большие столицы.
- Поселенец уменьшает население города на единицу, поэтому строить их удобнее в городах с хорошей едой.
- Пресная вода (река, озеро, оазис) даёт городу больше жилья. Без неё рост упрётся в лимит раньше, пока не будет построен Акведук.
- Побережье открывает Гавань и морскую торговлю.
- Холмы дают городу бонус к защите и производство.
- Не ставьте города слишком тесно. Районам нужно место. Если клетки соседних городов сильно пересекаются, обоим будет тесно.
Города-государства - отдельная важная механика. Отправляя к ним посланников, вы получаете бонусы, а при наибольшем числе посланников становитесь сюзереном и получаете уникальный бонус этого города-государства. Не нападайте на них без необходимости: это портит отношения с другими.
Районы и их размещение
Районы - сердце экономики шестой части. Количество районов, которые может иметь город, ограничено численностью его населения, поэтому выбор, что ставить, важен. У большинства районов есть бонус соседства: они дают больше, если рядом определённые объекты.
| Район | Что даёт | Что любит рядом |
|---|---|---|
| Кампус | Науку, великих учёных | Горы, джунгли (тропический лес) |
| Театральная площадь | Культуру, великих писателей, художников, музыкантов | Чудеса света |
| Святое место | Веру, великих пророков | Горы, природные чудеса, леса |
| Коммерческий центр | Золото, торговые пути | Реку, Гавань |
| Гавань | Золото, морские юниты, торговлю | Морские ресурсы, Коммерческий центр |
| Промзона | Производство | Шахты, каменоломни, Акведук |
| Лагерь | Сухопутные юниты, великих генералов | Обычно ставится на границе для обороны |
| Акведук | Жильё, пресную воду | Должен стоять рядом с городом и рекой, озером или горой |
| Развлекательный комплекс | Комфорт (довольство) жителей | Действует на города в радиусе |
| Космопорт | Космические проекты для научной победы | Ровную клетку, появляется поздно |
Перед постройкой района игра показывает на карте бонус соседства для каждой клетки. Пользуйтесь этой подсказкой: разница между клеткой с бонусом и клеткой без него может быть очень заметной. Районы, которые заложили заранее, дешевле: их стоимость растёт по мере прогресса.
Акведук в игре вдохновлён реальными инженерными сооружениями. Если интересна история, почитайте о том, как строили римские акведуки.
Чудеса света и природные чудеса
Чудеса света - уникальные постройки, каждую из которых может построить только одна цивилизация. Чудо занимает отдельную клетку и часто требует особых условий: например, стоять на побережье, у реки или рядом с определённым районом.
- Не стройте всё подряд. Чудеса дорогие, и если соперник закончит то же чудо раньше, ходы, потраченные на него, уже не вернуть.
- Выбирайте чудеса под свою победу. Научные чудеса полезны для научного пути, религиозные - для религиозного. Чудеса также дают туризм, поэтому важны и для культурной победы.
- Планируйте клетку заранее. Хорошее место для чуда легко занять районом или улучшением, а потом уже не найти.
Природные чудеса - особые клетки ландшафта. Их нельзя построить, но рядом с ними хорошо ставить Святые места, а некоторые дают бонусы соседним клеткам или юнитам.
Религия
Религия в Civilization VI работает в несколько шагов. Сначала, накопив веру, вы выбираете пантеон - небольшой бонус, который не связан с основанием религии. Затем Великий пророк позволяет основать религию и выбрать её верования. Число религий на карте ограничено, поэтому опоздавшие остаются без своей.
Нужна ли своя религия, зависит от цели. Для религиозной победы она обязательна. Для остальных путей религия полезна верой, на которую можно покупать юнитов и здания, но не необходима. Если вы не стремитесь к религиозной победе, всё равно следите за чужими миссионерами и апостолами: если какая-то религия станет преобладающей у всех цивилизаций, её основатель победит.
Для выбора пантеона ориентируйтесь на окружение столицы: многие пантеоны дают бонусы от определённых ресурсов или местности. Игра подсвечивает, какие из них выгодны рядом с вами.
Наука и культура
В шестой части два дерева развития: технологии (наука) и социальные институты (культура). Технологии открывают юнитов, здания и районы. Институты открывают карточки политики и формы правления.
Карточки политики и правительства
Форма правления даёт слоты для карточек разных типов: военных, экономических, дипломатических и универсальных. Карточки можно менять бесплатно, когда открывается новый институт, поэтому полезно пересматривать их регулярно. Новички часто забывают об этом и играют с карточками из первой эпохи до середины партии.
Великие люди
Районы и некоторые здания дают очки великих людей. Великие учёные, инженеры, торговцы, генералы, адмиралы, пророки и деятели искусства дают сильные разовые или постоянные бонусы. Отслеживайте их на специальном экране, чтобы видеть, кто из соперников ближе к следующему великому человеку.
Типы побед
Условия победы настраиваются перед началом партии. По умолчанию доступны несколько путей.
| Победа | Условие | Что развивать |
|---|---|---|
| Научная | Завершить серию космических проектов | Кампусы, промзоны, Космопорт |
| Культурная | Привлечь больше иностранных туристов, чем внутренних туристов у любой другой цивилизации | Театральные площади, шедевры, чудеса, национальные парки |
| Военная (господство) | Захватить исходные столицы всех других цивилизаций | Армию, производство, военные технологии |
| Религиозная | Сделать свою религию преобладающей во всех цивилизациях | Святые места, веру, миссионеров и апостолов |
| Дипломатическая | Набрать нужное число очков дипломатической победы (с дополнением Gathering Storm) | Всемирный конгресс, фавор, отношения |
| По очкам | Иметь больше всех очков к последнему ходу, если никто не победил иначе | Всё понемногу |
Новичкам чаще всего советуют научную победу: она требует хорошей экономики, но не заставляет воевать со всем миром. Однако армию держать нужно в любом случае - слабую цивилизацию соседи атакуют.
Если играли в предыдущие части серии, сравните подходы с советами по Civilization IV: многие общие принципы остались, а механика городов изменилась. Любителям более простых исторических стратегий может понравиться и Предцивилизация.
Торговля, золото и довольство
Торговцы прокладывают торговые пути между городами. Путь в собственный город помогает его развитию, а путь к чужой цивилизации или городу-государству обычно приносит больше золота. Количество одновременных путей увеличивают Коммерческие центры и Гавани, поэтому эти районы полезны даже тем, кто не гонится за золотом.
Торговцы также прокладывают дороги по пути следования. В начале игры это самый простой способ связать свои города дорожной сетью, не тратя заряды строителей.
Золото в шестой части - универсальный ресурс: на него покупают юнитов, здания и клетки, а также платят за содержание армии и построек. Если доход в минусе, сначала проверьте, не держите ли вы слишком много устаревших юнитов. Их можно улучшить или распустить.
Довольство (комфорт) зависит от предметов роскоши, районов развлечений и некоторых карточек политики. Каждый уникальный предмет роскоши распределяется между несколькими городами, поэтому стоит улучшать и обменивать даже по одному экземпляру разных ресурсов. Лишнюю роскошь можно выгодно продать другим цивилизациям через экран дипломатии.
Оборона и армия
Даже на мирном пути армия нужна. Искусственный интеллект оценивает вашу военную силу, и слабый сосед становится целью. Несколько современных юнитов и стены в пограничных городах часто достаточно, чтобы войну вам не объявили вовсе.
- Стены позволяют городу стрелять по противнику и сильно затрудняют штурм в ранних эпохах.
- Местность важна. Холмы, леса и реки дают бонусы защитникам. Атаковать через реку невыгодно.
- Юниты не складываются в стопки. На одной клетке может стоять только один боевой юнит, поэтому армии растягиваются по фронту.
- Улучшайте старые юниты, когда открываете новые технологии, вместо того чтобы держать устаревших воинов.
Если вы сами решили воевать, готовьте осадные юниты или великого генерала заранее. Город с хорошими стенами без осадного оружия взять трудно.
Примерный план первых эпох
Это не жёсткий алгоритм, а ориентир, который помогает не растеряться.
- Древний мир. Столица, разведка, защита от варваров, первые поселенцы, пантеон.
- Классическая эпоха. Ещё несколько городов, первые районы с хорошим соседством, выбор формы правления, контакты с городами-государствами.
- Средние века и Возрождение. Районы во всех городах, торговые пути, чудеса под вашу цель, укрепление границ.
- Индустриальная эпоха и далее. Промзоны, сосредоточение на выбранной победе, подготовка к ключевым проектам или кампании.
С дополнением Rise and Fall каждая эпоха заканчивается для цивилизации обычным, золотым или тёмным веком. Это зависит от очков эпохи, которые дают исторические моменты: первое открытие, постройка чуда, основание религии и другие достижения. Золотой век даёт бонусы на всю следующую эпоху, а тёмный усложняет удержание лояльности городов. Смотрите на шкалу очков эпохи и старайтесь не проваливаться в тёмный век без причины.
Частые ошибки новичков
- Мало городов. Две-три столицы не догонят цивилизацию с десятком городов.
- Районы без бонуса соседства. Кампус на ровной клетке вдали от гор даёт заметно меньше.
- Неиспользованные Эврики. Изучать технологию, не выполнив её Эврику, когда это несложно, значит тратить лишнюю науку.
- Строители без плана. У строителя ограниченное число зарядов. Сначала улучшайте ресурсы и клетки, которые город реально обрабатывает.
- Забытые карточки политики. Проверяйте их при каждом новом институте.
- Нет армии. Искусственный интеллект замечает слабую оборону и нападает.
- Игнорирование довольства. Недовольные города растут медленнее. Подключайте предметы роскоши и стройте Развлекательные комплексы.
- Игнорирование лояльности. В Rise and Fall и Gathering Storm город, оторванный от ваших земель и окружённый чужими городами, может потерять лояльность и отделиться. Губернаторы помогают его удержать.
Начните с небольшой карты, низкой сложности и одной цели. Когда освоитесь, переходите на более высокие уровни: на них ИИ получает бонусы, и ошибки в планировании становятся заметнее.
Частые вопросы
Какая победа проще всего для новичка в Цивилизации 6?
Чаще всего советуют научную: она строится на экономике и районах и не требует войны со всеми. Культурная тоже мирная, но требует больше понимания туризма.
Нужно ли основывать религию?
Только если вы идёте к религиозной победе или хотите тратить веру на покупку юнитов и зданий. Для остальных путей пантеона и Святого места бывает достаточно.
Сколько городов строить?
Точного числа нет, но больше городов почти всегда лучше, чем меньше. Новички чаще ошибаются в сторону слишком медленного расселения.
Почему город отделился и стал свободным?
С дополнениями Rise and Fall и Gathering Storm у городов есть лояльность. Если город окружён чужими городами и далёк от ваших, лояльность падает. Губернатор и правильные карточки политики помогают её удерживать.
Где посмотреть бонус соседства для района?
При выборе района для постройки игра показывает на клетках вокруг города, какой бонус получится в каждом месте. Выбирайте клетку с наибольшим значением.
